lunes, 12 de diciembre de 2016

Tux Paint

Hola a todos!!
Hoy realizo una nueva entrada para recomendar un nuevo Software libre 

TUX PAINT 

Es un programa de dibujo creado para niños de a partir de los 3 años aproximadamente. 
Ya que tiene botones grandes, etiquetas claras e iconos fácilmente reconocibles.

De esta manera todos los niños tienen la posibilidad de elegir las herramientas básicas de dibujo: pincel, sellos, líneas, figuras, texto, mágicas (efectos especiales), goma. A demás de otras opciones como deshacer o rehacer, nuevo, abrir, guardar e imprimir.

Cada herramienta seleccionada tiene una gran variedad de opciones como formas, tamaños y colores para que cada niño elija.

Lo importante de este software es la libertad que ofrece para desarrollar las diversas producciones ya que el programa no somete al usuario a seguir un único hilo de trabajo sino que puede variar según la consigna de la docente o del propio gusto.

Espero que les sirva y lo utilicen haciendo volar la imaginación de los mas chiquitos!!!

Trabajo Final con Tux Paint

Secuencia Didáctica

3° Sección

Fundamentación

Para afianzar y ampliar los conocimientos de los niños con respecto a las TICs se decidió utilizar el software libre Tux Paint, ya que apunta a la democratización de las tecnologías y del conocimiento.
Al utilizar dicho recurso digital, se debe pensar su sentido didáctico. Ya que no se trata de hacer más amena, divertida o atractiva la clase. Sino de utilizar herramientas y programas en el aula para favorecer la clase, beneficiar comprensiones profundas y aprendizajes significativos, añadirle valor a la propuesta y ofrecer diversas formas de aproximarse a un contenido o desarrollar diversas habilidades y destrezas que de otra forma, sin la inclusión del software, no sería posible.
Dicho programa funcionará y será pertinente mientras que cada docente tome un rol activo y comprometido a la hora de planificar. De esta forma se podrá poner en juego su capacidad creativa para que a través de las consignas, se complejice, problematice o direccione el software hacia nuevos propósitos. Así se busca añadir valor a la propuesta y ofrecer diversas formas de aproximarse a un contenido o desarrollar habilidades y destrezas incluyendo como estrategia el uso del software Tux Paint.
De esta forma se desea que los niños puedan desarrollar un pleno accionar llevado a cabo mediante la observación, el diálogo, el análisis de las tareas, las producciones propias como las de sus compañeros y la operación de los recursos informáticos.
Para ello se decidió llevar a cabo dicha secuencia didáctica para una tercera sección. Así podrán conocer las diversas posibilidades que brinda el software ofrecido por la docente para luego desarrollar una presentación de todo el material realizado por ellos mismos.

Propósitos

  • Diseñar situaciones de enseñanza que posibiliten a los niños el acercamiento a la tecnología desde el Nivel Inicial.
  • Ofrecer situaciones de enseñanza aptas para descubrir y hacer avanzar las competencias básicas en el manejo de las computadoras y el software: Tux Paint.

Objetivos

  • Que los niños progresen en el desarrollo de su motricidad fina a partir del uso de las TICs.
  • Que los niños se apropien del software: Tux Paint.
  • Que los niños realicen composiciones a partir de las diversas herramientas ofrecidas por el software.

Contenidos

  • Aprendizaje del software: Tux Paint.
  • Utilización del mouse: acceso a funciones, arrastre de elementos y selección.
  • Proceso creador de los niños.

Actividades

Actividad 1
A partir del conocimiento del software libre Tux Paint se dará lugar a que los niños lo exploren en grupos reducidos. De esta manera podrán seleccionar las diversas opciones de la barra de herramientas, conocer el uso y crear diversas formas en el espacio en blanco.
La docente propondrá a los niños poner en palabras su accionar, todo aquello que van visualizando y desarrollando, teniendo en cuenta que no todas las herramientas se utilizan de igual forma, que hay diversas opciones por cada herramienta, etc.
Todo ello se desarrollará en un tiempo prudencial de entre 15 y 20 minutos para luego guardar la primera producción realizada por los niños.


Actividad 2
La docente dará el lugar para que los niños seleccionen en Tux Paint una imagen y luego a partir del conocimiento y uso de la herramienta del pincel puedan conocer sus posibilidades a través de las distintas formas y colores que la misma ofrece.
Por último, se guardaran las diversas producciones realizadas por los niños.


Actividad 3
En dicha actividad la docente dará lugar a que los niños seleccionen únicamente la herramienta del pincel. Así dará un tiempo para que los niños lo exploren libremente con todas las posibilidades que el mismo ofrece.
Luego, propondrá ubicarse en parejas y comenzar a jugar. Un niño dibujará mientras que el otro deberá adivinar el dibujo realizado por su compañero. El accionar de cada uno irá variando y se tendrá en cuenta que antes de borrar los elementos, se deberán guardar.


Actividad 4
La próxima actividad tiene que ver con la utilización de la herramienta: figuras. De esta manera la docente propondrá a los niños distintas temáticas, entre ellas: la Navidad, las vacaciones, etc. Para luego conformar un dibujo dentro del espacio en blanco.
Una vez colocadas las diversas figuras, se podrán agregar elementos utilizando los diversos pinceles ya conocidos en la actividad anterior.
Por último, se guardarán las producciones.


Actividad 5
La docente invitará a los niños a utilizar la herramienta: sellos. De esta manera podrán crear una producción de manera libre colocando sellos, conociendo así las diversas posibilidades que esta herramienta brinda.
Luego de un tiempo de exploración, la docente propondrá a los niños realizar un fondo con todos los elementos conocidos hasta el momento para luego colocar por encima los diversos sellos.
Por último, la docente propondrá a los niños colocarle un nombre a dicha presentación con la herramienta texto.


Actividad 6
Para finalizar con la secuencia de actividades la docente dará lugar para que los niños realicen una presentación sobre el lienzo pero seleccionando un color como fondo. Sobre el mismo podrán realizar todas las acciones que les gusten y hasta podrán utilizar aquellas herramientas que no tuvieron una clase en particular para trabajarla, para ello se necesita el rol activo de la docente.
Por último y luego de haber guardado todas las producciones. La docente guiará a los niños a realizar una presentación con todos aquellos trabajos que ellos mismos realizaron a lo largo de las distintas clases.
Para ello hay que picar en: Abrir – Diapositivas – seleccionar las producciones – marcar la velocidad del transcurso de las diapositivas y por último, reproducir.
De esta manera todos los niños podrán observar todas sus producciones como así también las de sus propios compañeros. Esto podrá servir para mostrar a las familias de los niños.

Estrategias


  •  Las actividades se realizaran en grupos reducidos para que todos los niños tengan un rol activo y puedan desarrollar todas las actividades. 
  • Se proporcionará un ambiente adecuado para el desarrollo de las diversas actividades. 
  • Se potenciará el software libre Tux Paint con las consignas que agregue la docente orientando hacia los propósitos que se desean alcanzar. 
  • La docente tomará un rol activo pero no invasivo para que los niños puedan desarrollar el máximo accionar sobre el software.

Evaluación

La evaluación se realizará a partir de la observación directa de la docente, teniendo en cuenta la heterogeneidad social. De esta manera se debe conocer cada historia persona de aproximación a la tecnología para poder evaluar pertinentemente.
Aun así es interesante hacer foco en la posibilidad de interacción y sociabilización en los procesos de construcción compartida identificando la colaboración de cada alumno.

En relación a esto se observarán aspectos tales como: Sí son capaces de desplegar competencias básicas en el manejo de computadoras y programas; Las explicaciones que elaboran sobre las acciones que realizan en tanto a las computadoras y sus programas; El dominio y manejo de las habilidades motrices para la manipulación del hardware.

miércoles, 9 de noviembre de 2016

Llega el final

A medida que el tiempo fue pasando reafirme que estaba donde quería estar. Que para esta elección había que poner mucho esfuerzo y dedicación pero que las satisfacciones eran inigualables y únicas, porque van directo al corazón. 

Guardo eso que queda para toda la vida estampado en uno, aprendizajes y recuerdos. A fin de cuentas entendí que los esfuerzos y la dedicación valieron la pena. Que algunas cosas terminan para que otras tantas puedan empezar. 

Secuencia Didáctica III

Secuencia Didáctica
2° Sección
Alumnas: Petralanda Micaela, Lajcher Sofía y Marchetti Marina.

Fundamentación.

                        Teniendo en cuenta que las TICs en la actualidad se encuentran en la vida cotidiana nos parece adecuado afianzar dichos conocimientos acercando a los niños a estas posibilidades. Por ello decidimos seleccionar el software libre GCompris, ya que apunta a la democratización de las tecnologías y del conocimiento.

Por otro lado, se ha probado el uso del programa y funciona correctamente, sus sonidos son claros, los gráficos sencillos pero acorde a las intenciones que se proponen. El diseño de la interfaz resulta claro, con menús y barras de control sencillos. Se ofrece ayuda a través de manuales y orientaciones para su correcta utilización.

Dicho programa funcionará y será pertinente mientras que cada docente tome un rol activo y comprometido. De esta forma será fundamental la planificación previa con fundamentación, propósitos y objetivos, teniendo en cuenta cuáles serán los juegos a utilizar en las distintas secciones. Si bien el software ofrece actividades con sus propios objetivos y consignas, el docente podrá poner en juego su capacidad creativa para, a través de nuevas consignas, poder complejizar, problematizar o direccionar el juego hacia nuevos propósitos.

             Siguiendo a Gros Salvat, creemos que el diseño del software condiciona su forma de utilización, pero esta puede alterarse a partir de las diferentes propuestas didácticas

Así se busca añadir valor a la propuesta y ofrecer diversas formas de aproximarse a un contenido o desarrollar habilidades y destrezas incluyendo como estrategia el uso del software Gcompris.

Elegimos el juego “Una herramienta simple de dibujo vectorial” en donde los niños podrán enriquecer su composición a partir de las figuras geométricas a la vez que avanzan en el dominio de las TICs y el uso del ratón (movimiento y pulsación). 
                       
Propósitos.

o   Diseñar situaciones de enseñanza que posibiliten a los niños el acercamiento a la tecnología desde el Nivel Inicial.
o   Ofrecer situaciones de enseñanza aptas para descubrir y hacer avanzar las competencias básicas en el manejo de las computadoras y el software: GCompris.
o  Diseñar situaciones de enseñanza en las que experimentar y avanzar en el dominio del programa Gcompris, constituyan un medio para la resolución de problemas de la producción visual.



Objetivos.

       Que los niños realicen composiciones a partir de diversas formas geométricas variando su ubicación espacial.
       Que los niños puedan enriquecer su producción visual a partir del uso de las TICs.

Contenidos.

Educación Visual:
       Composiciones con formas variando su ubicación espacial.

Actividades.
Actividad 1:
            A partir del conocimiento del programa GCompris se dará lugar a que los niños conozcan el juego “Una herramienta simple de dibujo vectorial” a través de la libre exploración en grupos reducidos. Podrán seleccionar todas las opciones de la barra de herramientas, conociendo así su uso y creando nuevas formas en el espacio en blanco.

Se dará un tiempo prudente para que los niños conozcan el juego, descubran todas las posibilidades que se les ofrece y realicen producciones ubicando las diferentes formas en el espacio (entre 15 y 20 minutos).         

De esta manera las intervenciones de la docente apuntarán a socializar acciones de los mismos alumnos para el grupo total.
           
Actividad 2:
            En la sala de computación se dará lugar a que los niños seleccionen de la barra de herramientas, de la opción imagen… (representada por un auto) algún objeto o personaje. Luego, a partir del mismo, la docente dará la consigna de crear un fondo pensando en dónde se podrá ubicar aquello que eligieron.

            En esta ocasión, la docente limitará las posibilidades de los niños de utilizar todos los elementos para dibujar. Así, les indicará que únicamente pueden incluir las formas geométricas ya trabajadas (cuadrado, círculo y triángulo) para realizar las producciones.

            En primera instancia, la docente propondrá utilizar el cuadrado. Una variante de la actividad será trabajar solo con el círculo o únicamente con el triángulo.
           
Actividad 3:
            Para esta actividad, se volverá a trabajar con el tablero de dibujo en la sala de computación. En este caso, se recordará lo realizado en la actividad anterior y se propondrá nuevamente crear composiciones utilizando las figuras geométricas.

            Así, se indicará seleccionar algún personaje u objeto de la opción imagen, para realizar el fondo en donde se pueda encontrar el mismo. En esta oportunidad, la docente propondrá a los niños optar por todas las figuras conocidas por ellos, pensando previamente cuál de ellas será la más indicada para representar aquellas formas que buscan crear.

Estrategias.
o                          Se desarrollará la actividad en diversos grupos, rotando de compañeros y de manera individual para que esto vaya creando nuevos desafíos.
o                          Se proporcionará un ambiente adecuado para el disfrute de la actividad.
o                          Se potenciará el juego que ofrece Gcompris proponiendo consignas puntuales que orienten la actividad hacia los propósitos que se desean alcanzar.
o                          Se utilizará el programa GCompris para desarrollar actividades de Educación Visual.


Evaluación.
                        La evaluación se realizará a partir de la observación atenta de cada docente, teniendo en cuenta la heterogeneidad social. De esta manera se debe conocer cada historia personal de aproximación a la tecnología para poder evaluar pertinentemente.
                        Aun así es interesante hacer foco en la posibilidad de interacción y sociabilización en los procesos de construcción compartida identificando la colaboración de cada alumno. En relación a esto se observará:
-                 Si son capaces de desplegar competencias básicas en el manejo de computadoras y programas.
-                 Las explicaciones que elaboran sobre las acciones que realizan en tanto a las computadoras y sus programas.
-          El dominio y manejo en el desarrollo de las habilidades motrices para la manipulación del hardware.
En relación con la forma:

-          La utilización de diferentes líneas y formas con intencionalidad representativa.


Secuencia Didáctica II

Secuencia Didáctica
1° Sección.
Alumnas: Micaela Petralanda, Sofía Lajcher y Marina Marchetti.
Fundamentación.
               Teniendo en cuenta que las TICs en la actualidad se encuentran en la vida cotidiana nos parece adecuado afianzar dichos conocimientos acercando a los niños a estas posibilidades. Por ello decidimos seleccionar el software libre GCompris, ya que apunta a la democratización de las tecnologías y del conocimiento.
               Por otro lado, se ha probado el uso del programa y funciona correctamente, sus sonidos son claros, los gráficos sencillos pero acorde a las intenciones que se proponen. El diseño de la interfaz resulta claro, con menús y barras de control sencillos. Se ofrece ayuda a través de manuales y orientaciones para su correcta utilización.

La organización de las actividades resulta propicia para ser utilizado en el jardín, organizado en niveles con complejidad progresiva dentro de cada juego. Asimismo, las propuestas lúdicas presentan un rango de edad para el cual se sugiere el mismo. 

Dicho programa funcionará y será pertinente mientras que cada docente tome un rol activo y comprometido. De esta forma será fundamental la planificación previa con fundamentación, propósitos y objetivos, teniendo en cuenta cuáles serán los juegos a utilizar en las distintas secciones.

               Así se busca añadir valor a la propuesta y ofrecer diversas formas de aproximarse a un contenido o desarrollar habilidades y destrezas que de otro modo, sin la inclusión del software, no sería posible.
               Decidimos incluir los juegos: “Mueve el ratón”, “Pulsa el ratón” y “Pulsa dos veces el ratón” dentro de la sección de descubrimiento del equipo ya que a partir de esto los niños podrán afianzar su conocimiento en cuanto al hardware a medida que desarrollan habilidades de motricidad fina.
Propósitos.
o   Diseñar situaciones de enseñanza que posibiliten a los niños el acercamiento a la tecnología desde el Nivel Inicial.
o   Contribuir a que los niños enriquezcan sus posibilidades motrices en la interacción con las TICs.
o   Ofrecer situaciones de enseñanza aptas para descubrir y hacer avanzar las competencias básicas en el manejo de las computadoras y el software: GCompris.
Objetivos.
o   Que los niños progresen en el desarrollo de su motricidad fina a partir del uso de las TICs.
o   Que los niños avancen en cuanto a las acciones motrices que impliquen un ajuste viso-motor.
Contenidos.
Educación Física.
o   Acciones motrices: las acciones motrices que impliquen ajuste viso-motor.
Actividades.
Actividad 1: “Mueve el ratón”
               En esta actividad se les ofrecerá a los alumnos llevar el a cabo la propuesta lúdica “Mueve el Ratón" de la sección Descubre el ratón, del programa GCompris. En este caso, los niños deberán desplazar el mousse por encima de los rectángulos hasta que desaparezcan todos los bloques y se pueda observar la imagen del fondo. Para ello deberán poner a prueba la coordinación viso motora a medida que conocen el juego y cómo sus acciones influyen en la pantalla.
               A medida que logran cumplir con el objetivo del juego podrán avanzar dentro de los ocho niveles que incrementan la dificultad.
Actividad 2: “Pulsa el ratón”
               En este caso los niños volverán a encontrarse ante una propuesta dentro de la sección de descubrimiento del equipo, específicamente del mousse, pero con otra consigna. A simple vista el juego ofrece las mismas características que el anterior, pero en esta oportunidad, no solo tendrán que desplazar el ratón sobre los bloques, sino que para que los mismos desaparezcan deberán hacer un click sobre ellos.
Se les ofrecerá a los niños un tiempo prudente para que exploren cómo resolver el problema. Probablemente los niños pongan en práctica las mismas estrategias que en la actividad anterior, lo que no les resultará suficiente. Se intervendrá del modo adecuado para acompañar a los niños a encontrar el modo correcto de utilizar el hardware para resolver el problema y luego se les permitirá avanzar en los distintos niveles que plantea el juego.

Actividad 3: “Pulsa dos veces el ratón” 
               El juego que se ofrecerá en esta actividad es similar al mencionado anteriormente, pero en este caso se deberá hacer “doble clic” sobre cada rectángulo para eliminarlo y descubrir el fondo. Los niños se enfrentarán nuevamente al conflicto de cómo eliminar los bloques. Se generará un espacio de exploración para que los niños descubran el modo adecuado de utilizar el ratón para superar el problema.
               Se considera que en este momento de la secuencia, los niños ya han avanzado en la manipulación del ratón, por lo que podrán encontrar este nuevo modo de utilizarlo y ponerlo en práctica en los diferentes niveles.
Estrategias.
o   Se desarrollará la actividad en diversos grupos, rotando de compañeros y de manera individual para que esto vaya creando nuevos desafíos.
o   Se proporcionará un ambiente adecuado para el disfrute de la actividad.
Evaluación.
               La evaluación se realizará a partir de la observación atenta de cada docente, teniendo en cuenta la heterogeneidad social. De esta manera se debe conocer cada historia personal de aproximación a la tecnología para poder evaluar pertinentemente.
               Aun así es interesante hacer foco en la posibilidad de interacción y sociabilización en los procesos de construcción compartida identificando la colaboración de cada alumno. En relación a esto se observará:
-        Si son capaces de desplegar competencias básicas en el manejo de computadoras y programas.
-        Las explicaciones que elaboran sobre las acciones que realizan en tanto a las computadoras y sus programas.
-        El dominio y manejo en el desarrollo de las habilidades motrices para la manipulación del hardware.

-        La coordinación viso-motora.

            

Secuencia Didáctica I

Secuencia Didáctica
“Armamos rompecabezas con GCompris”
2° Sección.                                                                                                        
Fundamentación
Hoy en día las TICs son muy utilizadas en la cotidianidad por ello es importante acercar a los niños a dicho recurso, realizando un trabajo de conocimiento y acercamiento al mismo. A través del Software libre GCompris.
               Por otro lado, se ha probado el uso del programa y funciona correctamente, sus sonidos son claros, los gráficos sencillos pero acorde a las intenciones que se proponen. El diseño de la interfaz resulta claro, con menús y barras de control sencillos. Se ofrece ayuda a través de manuales y orientaciones para su correcta utilización.

Dicho programa funcionará y será pertinente mientras que cada docente tome un rol activo y comprometido. De esta forma será fundamental la planificación previa.

               De esta manera a través del juego: “Monta el puzzle”, se busca generar situaciones para que los niños descubran y hagan avanzar sus competencias en el manejo no solo de la TICs sino también de GCompris. Con este juego se busca que los niños trabajen tanto grupal como individualmente para hacer circular no solo los conocimientos personales sino también la heterogeneidad grupal.
Propósitos.
o   Ofrecer situaciones de enseñanza aptas para descubrir y hacer avanzar las competencias básicas en el manejo de las computadoras y los programas habituales (GCompris).
Objetivos.
o   Que los niños se vuelvan cada vez más autónomos en cuanto a la utilización de Tic’s.
o   Que los niños seleccionen las técnicas de organización de la información más adecuada al tipo de problema.
Contenidos.
En cuanto al juego en general:
o   Colaboración e interacción con los pares.
o   Intercambio de ideas y de negociación para llegar a acuerdos que enriquezcan el juego.
Actividades.
Actividad 1
               En la sala de informática y con los niños en grupos la docente mostrará como ingresar a GCompris y las diversas posibilidades de juego que poseen. Aunque ese día tengan que entrar al software siguiendo pasos pre fijados por la misma.
               Abrir el programa – Menú lateral: Puzles (ícono del oso panda con rompecabezas) – Monta el puzle (ícono de rompecabezas de colores).
               Así permitirá que observen y exploren dicha actividad, dando lugar al armado de rompecabezas, adecuados a su edad cronológica.
               Como cierre de la actividad la docente mostrará cómo salir del juego como así también del software.
Actividad 2
               En la sala de informática y con los niños de a grupos más reducidos. La docente pedirá que abran el Software GCompris, ayudará e irá guiando según la necesidad de los niños. Pedirá que vayan al menú lateral y seleccionen el ícono de puzles como así también el juego que hace referencia.
               Se dará tiempo para desarrollar el juego.
Por último la docente pedirá a los alumnos que cierren el juego y el programa, dando lugar a una mayor autonomía que la observada en la actividad anterior.
Actividad 3
               Con los niños ubicados de manera individual en las computadoras, la docente invitará a abrir GCompris y el juego del rompecabezas. Así cada niño y de manera individual tendrán que recordar el ícono del menú lateral que hace referencia como primera instancia para luego adentrarse en la actividad propuesta.
               Cada cual podrá desarrollar su proceso de juego de manera autónoma e individual para apropiarse del uso de la misma.
               Por último se pedirá que cierren dicho programa.
Estrategias.
o   Se desarrollará la actividad en diversos grupos, rotando de compañeros y de manera individual para que esto vaya creando nuevos desafíos.
o   Se proporcionará un ambiente adecuado para el disfrute de la actividad.
Evaluación.
               La evaluación se realizará a partir de la observación atenta de cada docente, teniendo en cuenta la heterogeneidad social. De esta manera se debe conocer cada historia personal de aproximación a la tecnología para poder evaluar pertinentemente.

               Aun así es interesante hacer foco en la posibilidad de interacción y sociabilización en los procesos de construcción compartida identificando la colaboración de cada alumno.


martes, 25 de octubre de 2016

Análisis de GCompris

Análisis de GCompris

GCompris es un Software libre como así también gratuito para Windows y Linux. Este programa de carácter educativo ofrece diversas actividades para niños entre los 2 y 10 años.
Se ofrecen diversas actividades destinadas a cubrir una gran variedad de campos tales como el funcionamiento de la computadora, usando el ratón y el teclado, como así también el aprendizaje en general enfocado a distintas áreas como la lectura, escritura, idiomas extranjeros, álgebra. También se encuentran diversas actividades como juegos de memoria, lógica y ciencia.
Este software libre da la posibilidad de adaptarlo a las necesidades de las personas que lo utilizan, mejorarlo y compartir lo realizado con personas de todo el mundo.
Comprende más de 100 actividades y evoluciona constantementeContiene gráficos sencillos, menús claros, realizados a partir de dibujos lo cual se convierte en elementos claves para la plena y autónoma utilización de los niños.
Al iniciar el programa, se puede observar una interfaz gráfica que presenta la lista de actividades con una barra de control en la parte inferior. Cuando el ratón se encuentra en ella, el ícono toma relieve y se puede visualizar el nombre y la descripción del mismo. Se encuentran los siguientes íconos de derecha a izquierda.
1- El primer botón inferior es el utilizado para Salir de GCompris.
2- El siguiente refiere Acerca de GCompris, donde se pueden encontrar datos tales como el nombre del autor, los encargados de los gráficos, como así también de la música, entre otros datos característicos del software. 
3- El botón número tres tiene que ver con la Configuración de GCompris. En dicha configuración se pueden hacer modificaciones en cuanto a la pantalla, la música, los efectos, la ampliación, el temporizador y la apariencia. Lo mismo se realiza de manera fácil y rápida utilizando el ratón. 
4- El último botón es del Menú principal de GCompris. Haciendo click con el ratón se pueden visualizar tres puntas de flecha que refieren al prerrequisito, el objetivo y el manual de dicho Software. Para conocer más acerca de cada denominación solo basta con hacer un click en la punta de flecha elegida y se visualizará de forma escrita una explicación concisa. 
En el lateral de la pantalla principal de GCompris se encuentra un menú que consta de 8 íconos distintos. Lo cual está ordenado por las áreas que contienen los diversos juegos. Una pulsación simple sobre uno de ellos te llevará a una actividad o a un menú de actividades.

En los juegos ofrecidos se pueden encontrar íconos que se muestran o no, según la disponibilidad de la actividad seleccionada. Los íconos y las características de los mismos son:
-        Casa: lo cual lleva a salir de una actividad y volver al menú.
-        Pulgar: significa aceptar o confirmar tu respuesta.
-        Flechas: mostrar nivel actual. Labios: repetir la pregunta.
-        Signo de interrogación: ayuda.
-        Herramienta: el menú de configuración.
-        Avión de Tux: acerca del juego. 
Para realizar la elección de un juego pertinente para la edad de los niños GCompris cuenta con la posibilidad de visualizar junto a cada juego un conjunto de estrellas.
Aquellos juegos que contengan 1, 2 o 3 estrellas simples están pensados para niños de 2 a 6 años. Los juegos con 1, 2 o 3 estrellas complejas son aptos para niños a partir de los 7 años.

Como ya hemos mencionado, a continuación se realizará un punteo de los íconos laterales como así también de algunos juegos que nos ofrece GCompris.

Ícono 1: Gato con teclado y mouse, denominado Descubre el equipo.
Dichas actividades permiten descubrir el equipo, jugando con diversos periféricos de la computadora. Entre ellos se pueden encontrar juegos con tableros de manipulación del teclado como así también de manipulación del ratón.


Algunos juegos:
- Haz que la bola vaya a Tux: pulse dos teclas de mayúsculas juntas para hacer que la bola vaya en línea recta.
- Letras sencillas: presionas las letras que caen antes de que lleguen al suelo.
- Pulsa sobre mí: pulsa con el botón izquierdo del ratón sobre todos los peces antes de que se escapen del acuario.
- Pulsa el ratón: pulsa con el ratón para borrar el área y descubrir el fondo.

Ícono 2: Pingüino con engranajes, denominado Actividades de descubrimiento.
Los juegos que se encuentran dentro de este grupo tienen que ver con el descubrimiento de diversos aspectos como los colores, los sonidos y la memoria. De esta forma antes de seleccionar el juego debemos seleccionar el tema. Es muy importante tener en cuenta que podemos encontrar juegos para descubrir el sistema braille.
Algunos juegos:
- Laberinto: encuentra tu salida del laberinto.
- Colores: pulsa sobre el color correcto.
- Juego de memoria con imágenes: da la vuelta a las cartas y encuentra las parejas que coincidan.
- Melodía: repetir una melodía.
- Completa el rompecabezas: arrastra y suelta las formas en sus destinos correspondientes.
- A la historia de Louis Braille: revisa las fechas más importantes del inventor del sistema braille.
- Descubre el sistema braille: aprenda y memorice el sistema braille.

Ícono 3: Oso con piezas de rompecabezas, denominado Puzles.
Este grupo consta con puzles, convencionales y no convencionales,  variados que van desde lo simple a lo complejo, lo cual puede ser utilizado por las diversas edades.


Alguno juegos:
- Monta el puzle: selecciona y mueve los elementos para crear las pinturas originales.
- Sudoku coloca símbolos únicos en un cuadrado: cada símbolo debe ser único en cada fila, columna y (si se define) en cada región.
- El juego de los quince: mueva cada elemento para construir series incrementales, desde el más pequeño al más grande.
- Luces fuera: el objetivo es apagar todas las luces.

Ícono 4: Oso con pelota, denominado Actividades recreativas.
Juegos que llevan a varias actividades recreativas donde se hayan situaciones que tienen que ver con el disfrute del niño.
Algunos juegos:
- El juego de fútbol: mete la bola en la meta.
- Tuxpaint: lanzar tuxpaint.
- Crea un dibujo o una animación: herramienta de dibujo y animación libre.
- Habla y dibuja con tus amigos: este chat sólo funciona en la red local.

Ícono 5: Oveja con números, denominado Matemáticas.
Dicho icono refleja actividades del área de las matemáticas. En el mismo se encuentran subgrupos que contienen gran cantidad de juegos, las mismas tienen que ver con la numeración, los cálculos y el álgebra.
Algunos juegos: 
- Dinero: práctica de uso del dinero.
- Juego de memoria de enumeración: dale la vuelta las cartas para encontrar el número con la imagen dibujada.
- Juego de memoria de la división contra Tux: da la vuelta a las cartas para encontrar una operación que case hasta que todas las cartas desaparezcan.
- Masticadores de desigualdad de números: guía al masticador de números a todas las expresiones que no sean iguales al número en la parte superior de la pantalla.
- Practica la operación de suma: constesta algunas preguntas de álgebra.

Ícono 6: Vaca con letras, denominado Actividades de lectura.
Ícono que contiene en sí mismo diversas actividades que colaboran con el aprendizaje de la lectura de forma divertida y didáctica.


Algunos juegos:
- Pulsa sobre una letra mayúscula: escucha una letra y pulsa en la correcta.
- Ejercicio de lectura: ejercicio de lectura en que se debe asociar una palabra con una imagen.
- Práctica de lectura vertical: lee una lista vertical de palabras y comprueba si una palabra dada está en ella.
- Nombre de la imagen: arrastra y suelta cada elemento sobre su nombre.
- Ahorcado: hay una palabra oculta, tienes que descubrirla letra por letra.

Ícono 7: Cerdo con pociones, denominado Actividades de experiencias.
Estas actividades están basadas en el movimiento físico, lleva a que los niños conozcan algunos sucesos de la vida cotidiana a través de explicaciones y gráficos adecuados a su edad cronológica.


Alguno juegos:
- Paracaidista: ayuda a Tux el paracaidista a aterrizar a salvo.
- Opera una esclusa: Tux está en problemas, necesita pasar a través de una exclusa. Ayuda a Tux y comprende cómo funciona una esclusa.
- Electricidad: crea y simula un esquema eléctrico.

Ícono 8: Rana con tambores, denominado Juegos de estrategia.
Dicho grupo de juegos tiene que ver con poner a prueba a los diversos jugadores.
Algunos juegos: 
- Aprender el ajedrez: juega al ajedrez contra el equipo en una forma didáctica.
- Conecta4: ordena las cuatro monedas en una fila.
- Oware: juega al juego de estrategia Oware contra Tux.

En conclusión podemos finalizar dicho análisis teniendo en cuenta que GCompris es un software libre totalmente adecuado para utilizar en el Nivel Inicial
Utilizar dicho programa en el aula enriquece la clase, favorece comprensiones profundas y aprendizajes significativos, añade valor a la propuesta y ofrece diversas formas de aproximarse a un contenido o desarrollar habilidades y destrezas que de otra forma, sin la inclusión del software, no sería posible.

Hay que tener en cuenta que dicho programa funcionará y será pertinente mientras que cada docente tome un rol activo y comprometido. De esta forma será fundamental la planificación previa con fundamentación, propósitos y objetivos, teniendo en cuenta cuáles serán los juegos a utilizar en las distintas secciones.