miércoles, 9 de noviembre de 2016

Llega el final

A medida que el tiempo fue pasando reafirme que estaba donde quería estar. Que para esta elección había que poner mucho esfuerzo y dedicación pero que las satisfacciones eran inigualables y únicas, porque van directo al corazón. 

Guardo eso que queda para toda la vida estampado en uno, aprendizajes y recuerdos. A fin de cuentas entendí que los esfuerzos y la dedicación valieron la pena. Que algunas cosas terminan para que otras tantas puedan empezar. 

Secuencia Didáctica III

Secuencia Didáctica
2° Sección
Alumnas: Petralanda Micaela, Lajcher Sofía y Marchetti Marina.

Fundamentación.

                        Teniendo en cuenta que las TICs en la actualidad se encuentran en la vida cotidiana nos parece adecuado afianzar dichos conocimientos acercando a los niños a estas posibilidades. Por ello decidimos seleccionar el software libre GCompris, ya que apunta a la democratización de las tecnologías y del conocimiento.

Por otro lado, se ha probado el uso del programa y funciona correctamente, sus sonidos son claros, los gráficos sencillos pero acorde a las intenciones que se proponen. El diseño de la interfaz resulta claro, con menús y barras de control sencillos. Se ofrece ayuda a través de manuales y orientaciones para su correcta utilización.

Dicho programa funcionará y será pertinente mientras que cada docente tome un rol activo y comprometido. De esta forma será fundamental la planificación previa con fundamentación, propósitos y objetivos, teniendo en cuenta cuáles serán los juegos a utilizar en las distintas secciones. Si bien el software ofrece actividades con sus propios objetivos y consignas, el docente podrá poner en juego su capacidad creativa para, a través de nuevas consignas, poder complejizar, problematizar o direccionar el juego hacia nuevos propósitos.

             Siguiendo a Gros Salvat, creemos que el diseño del software condiciona su forma de utilización, pero esta puede alterarse a partir de las diferentes propuestas didácticas

Así se busca añadir valor a la propuesta y ofrecer diversas formas de aproximarse a un contenido o desarrollar habilidades y destrezas incluyendo como estrategia el uso del software Gcompris.

Elegimos el juego “Una herramienta simple de dibujo vectorial” en donde los niños podrán enriquecer su composición a partir de las figuras geométricas a la vez que avanzan en el dominio de las TICs y el uso del ratón (movimiento y pulsación). 
                       
Propósitos.

o   Diseñar situaciones de enseñanza que posibiliten a los niños el acercamiento a la tecnología desde el Nivel Inicial.
o   Ofrecer situaciones de enseñanza aptas para descubrir y hacer avanzar las competencias básicas en el manejo de las computadoras y el software: GCompris.
o  Diseñar situaciones de enseñanza en las que experimentar y avanzar en el dominio del programa Gcompris, constituyan un medio para la resolución de problemas de la producción visual.



Objetivos.

       Que los niños realicen composiciones a partir de diversas formas geométricas variando su ubicación espacial.
       Que los niños puedan enriquecer su producción visual a partir del uso de las TICs.

Contenidos.

Educación Visual:
       Composiciones con formas variando su ubicación espacial.

Actividades.
Actividad 1:
            A partir del conocimiento del programa GCompris se dará lugar a que los niños conozcan el juego “Una herramienta simple de dibujo vectorial” a través de la libre exploración en grupos reducidos. Podrán seleccionar todas las opciones de la barra de herramientas, conociendo así su uso y creando nuevas formas en el espacio en blanco.

Se dará un tiempo prudente para que los niños conozcan el juego, descubran todas las posibilidades que se les ofrece y realicen producciones ubicando las diferentes formas en el espacio (entre 15 y 20 minutos).         

De esta manera las intervenciones de la docente apuntarán a socializar acciones de los mismos alumnos para el grupo total.
           
Actividad 2:
            En la sala de computación se dará lugar a que los niños seleccionen de la barra de herramientas, de la opción imagen… (representada por un auto) algún objeto o personaje. Luego, a partir del mismo, la docente dará la consigna de crear un fondo pensando en dónde se podrá ubicar aquello que eligieron.

            En esta ocasión, la docente limitará las posibilidades de los niños de utilizar todos los elementos para dibujar. Así, les indicará que únicamente pueden incluir las formas geométricas ya trabajadas (cuadrado, círculo y triángulo) para realizar las producciones.

            En primera instancia, la docente propondrá utilizar el cuadrado. Una variante de la actividad será trabajar solo con el círculo o únicamente con el triángulo.
           
Actividad 3:
            Para esta actividad, se volverá a trabajar con el tablero de dibujo en la sala de computación. En este caso, se recordará lo realizado en la actividad anterior y se propondrá nuevamente crear composiciones utilizando las figuras geométricas.

            Así, se indicará seleccionar algún personaje u objeto de la opción imagen, para realizar el fondo en donde se pueda encontrar el mismo. En esta oportunidad, la docente propondrá a los niños optar por todas las figuras conocidas por ellos, pensando previamente cuál de ellas será la más indicada para representar aquellas formas que buscan crear.

Estrategias.
o                          Se desarrollará la actividad en diversos grupos, rotando de compañeros y de manera individual para que esto vaya creando nuevos desafíos.
o                          Se proporcionará un ambiente adecuado para el disfrute de la actividad.
o                          Se potenciará el juego que ofrece Gcompris proponiendo consignas puntuales que orienten la actividad hacia los propósitos que se desean alcanzar.
o                          Se utilizará el programa GCompris para desarrollar actividades de Educación Visual.


Evaluación.
                        La evaluación se realizará a partir de la observación atenta de cada docente, teniendo en cuenta la heterogeneidad social. De esta manera se debe conocer cada historia personal de aproximación a la tecnología para poder evaluar pertinentemente.
                        Aun así es interesante hacer foco en la posibilidad de interacción y sociabilización en los procesos de construcción compartida identificando la colaboración de cada alumno. En relación a esto se observará:
-                 Si son capaces de desplegar competencias básicas en el manejo de computadoras y programas.
-                 Las explicaciones que elaboran sobre las acciones que realizan en tanto a las computadoras y sus programas.
-          El dominio y manejo en el desarrollo de las habilidades motrices para la manipulación del hardware.
En relación con la forma:

-          La utilización de diferentes líneas y formas con intencionalidad representativa.


Secuencia Didáctica II

Secuencia Didáctica
1° Sección.
Alumnas: Micaela Petralanda, Sofía Lajcher y Marina Marchetti.
Fundamentación.
               Teniendo en cuenta que las TICs en la actualidad se encuentran en la vida cotidiana nos parece adecuado afianzar dichos conocimientos acercando a los niños a estas posibilidades. Por ello decidimos seleccionar el software libre GCompris, ya que apunta a la democratización de las tecnologías y del conocimiento.
               Por otro lado, se ha probado el uso del programa y funciona correctamente, sus sonidos son claros, los gráficos sencillos pero acorde a las intenciones que se proponen. El diseño de la interfaz resulta claro, con menús y barras de control sencillos. Se ofrece ayuda a través de manuales y orientaciones para su correcta utilización.

La organización de las actividades resulta propicia para ser utilizado en el jardín, organizado en niveles con complejidad progresiva dentro de cada juego. Asimismo, las propuestas lúdicas presentan un rango de edad para el cual se sugiere el mismo. 

Dicho programa funcionará y será pertinente mientras que cada docente tome un rol activo y comprometido. De esta forma será fundamental la planificación previa con fundamentación, propósitos y objetivos, teniendo en cuenta cuáles serán los juegos a utilizar en las distintas secciones.

               Así se busca añadir valor a la propuesta y ofrecer diversas formas de aproximarse a un contenido o desarrollar habilidades y destrezas que de otro modo, sin la inclusión del software, no sería posible.
               Decidimos incluir los juegos: “Mueve el ratón”, “Pulsa el ratón” y “Pulsa dos veces el ratón” dentro de la sección de descubrimiento del equipo ya que a partir de esto los niños podrán afianzar su conocimiento en cuanto al hardware a medida que desarrollan habilidades de motricidad fina.
Propósitos.
o   Diseñar situaciones de enseñanza que posibiliten a los niños el acercamiento a la tecnología desde el Nivel Inicial.
o   Contribuir a que los niños enriquezcan sus posibilidades motrices en la interacción con las TICs.
o   Ofrecer situaciones de enseñanza aptas para descubrir y hacer avanzar las competencias básicas en el manejo de las computadoras y el software: GCompris.
Objetivos.
o   Que los niños progresen en el desarrollo de su motricidad fina a partir del uso de las TICs.
o   Que los niños avancen en cuanto a las acciones motrices que impliquen un ajuste viso-motor.
Contenidos.
Educación Física.
o   Acciones motrices: las acciones motrices que impliquen ajuste viso-motor.
Actividades.
Actividad 1: “Mueve el ratón”
               En esta actividad se les ofrecerá a los alumnos llevar el a cabo la propuesta lúdica “Mueve el Ratón" de la sección Descubre el ratón, del programa GCompris. En este caso, los niños deberán desplazar el mousse por encima de los rectángulos hasta que desaparezcan todos los bloques y se pueda observar la imagen del fondo. Para ello deberán poner a prueba la coordinación viso motora a medida que conocen el juego y cómo sus acciones influyen en la pantalla.
               A medida que logran cumplir con el objetivo del juego podrán avanzar dentro de los ocho niveles que incrementan la dificultad.
Actividad 2: “Pulsa el ratón”
               En este caso los niños volverán a encontrarse ante una propuesta dentro de la sección de descubrimiento del equipo, específicamente del mousse, pero con otra consigna. A simple vista el juego ofrece las mismas características que el anterior, pero en esta oportunidad, no solo tendrán que desplazar el ratón sobre los bloques, sino que para que los mismos desaparezcan deberán hacer un click sobre ellos.
Se les ofrecerá a los niños un tiempo prudente para que exploren cómo resolver el problema. Probablemente los niños pongan en práctica las mismas estrategias que en la actividad anterior, lo que no les resultará suficiente. Se intervendrá del modo adecuado para acompañar a los niños a encontrar el modo correcto de utilizar el hardware para resolver el problema y luego se les permitirá avanzar en los distintos niveles que plantea el juego.

Actividad 3: “Pulsa dos veces el ratón” 
               El juego que se ofrecerá en esta actividad es similar al mencionado anteriormente, pero en este caso se deberá hacer “doble clic” sobre cada rectángulo para eliminarlo y descubrir el fondo. Los niños se enfrentarán nuevamente al conflicto de cómo eliminar los bloques. Se generará un espacio de exploración para que los niños descubran el modo adecuado de utilizar el ratón para superar el problema.
               Se considera que en este momento de la secuencia, los niños ya han avanzado en la manipulación del ratón, por lo que podrán encontrar este nuevo modo de utilizarlo y ponerlo en práctica en los diferentes niveles.
Estrategias.
o   Se desarrollará la actividad en diversos grupos, rotando de compañeros y de manera individual para que esto vaya creando nuevos desafíos.
o   Se proporcionará un ambiente adecuado para el disfrute de la actividad.
Evaluación.
               La evaluación se realizará a partir de la observación atenta de cada docente, teniendo en cuenta la heterogeneidad social. De esta manera se debe conocer cada historia personal de aproximación a la tecnología para poder evaluar pertinentemente.
               Aun así es interesante hacer foco en la posibilidad de interacción y sociabilización en los procesos de construcción compartida identificando la colaboración de cada alumno. En relación a esto se observará:
-        Si son capaces de desplegar competencias básicas en el manejo de computadoras y programas.
-        Las explicaciones que elaboran sobre las acciones que realizan en tanto a las computadoras y sus programas.
-        El dominio y manejo en el desarrollo de las habilidades motrices para la manipulación del hardware.

-        La coordinación viso-motora.

            

Secuencia Didáctica I

Secuencia Didáctica
“Armamos rompecabezas con GCompris”
2° Sección.                                                                                                        
Fundamentación
Hoy en día las TICs son muy utilizadas en la cotidianidad por ello es importante acercar a los niños a dicho recurso, realizando un trabajo de conocimiento y acercamiento al mismo. A través del Software libre GCompris.
               Por otro lado, se ha probado el uso del programa y funciona correctamente, sus sonidos son claros, los gráficos sencillos pero acorde a las intenciones que se proponen. El diseño de la interfaz resulta claro, con menús y barras de control sencillos. Se ofrece ayuda a través de manuales y orientaciones para su correcta utilización.

Dicho programa funcionará y será pertinente mientras que cada docente tome un rol activo y comprometido. De esta forma será fundamental la planificación previa.

               De esta manera a través del juego: “Monta el puzzle”, se busca generar situaciones para que los niños descubran y hagan avanzar sus competencias en el manejo no solo de la TICs sino también de GCompris. Con este juego se busca que los niños trabajen tanto grupal como individualmente para hacer circular no solo los conocimientos personales sino también la heterogeneidad grupal.
Propósitos.
o   Ofrecer situaciones de enseñanza aptas para descubrir y hacer avanzar las competencias básicas en el manejo de las computadoras y los programas habituales (GCompris).
Objetivos.
o   Que los niños se vuelvan cada vez más autónomos en cuanto a la utilización de Tic’s.
o   Que los niños seleccionen las técnicas de organización de la información más adecuada al tipo de problema.
Contenidos.
En cuanto al juego en general:
o   Colaboración e interacción con los pares.
o   Intercambio de ideas y de negociación para llegar a acuerdos que enriquezcan el juego.
Actividades.
Actividad 1
               En la sala de informática y con los niños en grupos la docente mostrará como ingresar a GCompris y las diversas posibilidades de juego que poseen. Aunque ese día tengan que entrar al software siguiendo pasos pre fijados por la misma.
               Abrir el programa – Menú lateral: Puzles (ícono del oso panda con rompecabezas) – Monta el puzle (ícono de rompecabezas de colores).
               Así permitirá que observen y exploren dicha actividad, dando lugar al armado de rompecabezas, adecuados a su edad cronológica.
               Como cierre de la actividad la docente mostrará cómo salir del juego como así también del software.
Actividad 2
               En la sala de informática y con los niños de a grupos más reducidos. La docente pedirá que abran el Software GCompris, ayudará e irá guiando según la necesidad de los niños. Pedirá que vayan al menú lateral y seleccionen el ícono de puzles como así también el juego que hace referencia.
               Se dará tiempo para desarrollar el juego.
Por último la docente pedirá a los alumnos que cierren el juego y el programa, dando lugar a una mayor autonomía que la observada en la actividad anterior.
Actividad 3
               Con los niños ubicados de manera individual en las computadoras, la docente invitará a abrir GCompris y el juego del rompecabezas. Así cada niño y de manera individual tendrán que recordar el ícono del menú lateral que hace referencia como primera instancia para luego adentrarse en la actividad propuesta.
               Cada cual podrá desarrollar su proceso de juego de manera autónoma e individual para apropiarse del uso de la misma.
               Por último se pedirá que cierren dicho programa.
Estrategias.
o   Se desarrollará la actividad en diversos grupos, rotando de compañeros y de manera individual para que esto vaya creando nuevos desafíos.
o   Se proporcionará un ambiente adecuado para el disfrute de la actividad.
Evaluación.
               La evaluación se realizará a partir de la observación atenta de cada docente, teniendo en cuenta la heterogeneidad social. De esta manera se debe conocer cada historia personal de aproximación a la tecnología para poder evaluar pertinentemente.

               Aun así es interesante hacer foco en la posibilidad de interacción y sociabilización en los procesos de construcción compartida identificando la colaboración de cada alumno.