martes, 25 de octubre de 2016

Análisis de GCompris

Análisis de GCompris

GCompris es un Software libre como así también gratuito para Windows y Linux. Este programa de carácter educativo ofrece diversas actividades para niños entre los 2 y 10 años.
Se ofrecen diversas actividades destinadas a cubrir una gran variedad de campos tales como el funcionamiento de la computadora, usando el ratón y el teclado, como así también el aprendizaje en general enfocado a distintas áreas como la lectura, escritura, idiomas extranjeros, álgebra. También se encuentran diversas actividades como juegos de memoria, lógica y ciencia.
Este software libre da la posibilidad de adaptarlo a las necesidades de las personas que lo utilizan, mejorarlo y compartir lo realizado con personas de todo el mundo.
Comprende más de 100 actividades y evoluciona constantementeContiene gráficos sencillos, menús claros, realizados a partir de dibujos lo cual se convierte en elementos claves para la plena y autónoma utilización de los niños.
Al iniciar el programa, se puede observar una interfaz gráfica que presenta la lista de actividades con una barra de control en la parte inferior. Cuando el ratón se encuentra en ella, el ícono toma relieve y se puede visualizar el nombre y la descripción del mismo. Se encuentran los siguientes íconos de derecha a izquierda.
1- El primer botón inferior es el utilizado para Salir de GCompris.
2- El siguiente refiere Acerca de GCompris, donde se pueden encontrar datos tales como el nombre del autor, los encargados de los gráficos, como así también de la música, entre otros datos característicos del software. 
3- El botón número tres tiene que ver con la Configuración de GCompris. En dicha configuración se pueden hacer modificaciones en cuanto a la pantalla, la música, los efectos, la ampliación, el temporizador y la apariencia. Lo mismo se realiza de manera fácil y rápida utilizando el ratón. 
4- El último botón es del Menú principal de GCompris. Haciendo click con el ratón se pueden visualizar tres puntas de flecha que refieren al prerrequisito, el objetivo y el manual de dicho Software. Para conocer más acerca de cada denominación solo basta con hacer un click en la punta de flecha elegida y se visualizará de forma escrita una explicación concisa. 
En el lateral de la pantalla principal de GCompris se encuentra un menú que consta de 8 íconos distintos. Lo cual está ordenado por las áreas que contienen los diversos juegos. Una pulsación simple sobre uno de ellos te llevará a una actividad o a un menú de actividades.

En los juegos ofrecidos se pueden encontrar íconos que se muestran o no, según la disponibilidad de la actividad seleccionada. Los íconos y las características de los mismos son:
-        Casa: lo cual lleva a salir de una actividad y volver al menú.
-        Pulgar: significa aceptar o confirmar tu respuesta.
-        Flechas: mostrar nivel actual. Labios: repetir la pregunta.
-        Signo de interrogación: ayuda.
-        Herramienta: el menú de configuración.
-        Avión de Tux: acerca del juego. 
Para realizar la elección de un juego pertinente para la edad de los niños GCompris cuenta con la posibilidad de visualizar junto a cada juego un conjunto de estrellas.
Aquellos juegos que contengan 1, 2 o 3 estrellas simples están pensados para niños de 2 a 6 años. Los juegos con 1, 2 o 3 estrellas complejas son aptos para niños a partir de los 7 años.

Como ya hemos mencionado, a continuación se realizará un punteo de los íconos laterales como así también de algunos juegos que nos ofrece GCompris.

Ícono 1: Gato con teclado y mouse, denominado Descubre el equipo.
Dichas actividades permiten descubrir el equipo, jugando con diversos periféricos de la computadora. Entre ellos se pueden encontrar juegos con tableros de manipulación del teclado como así también de manipulación del ratón.


Algunos juegos:
- Haz que la bola vaya a Tux: pulse dos teclas de mayúsculas juntas para hacer que la bola vaya en línea recta.
- Letras sencillas: presionas las letras que caen antes de que lleguen al suelo.
- Pulsa sobre mí: pulsa con el botón izquierdo del ratón sobre todos los peces antes de que se escapen del acuario.
- Pulsa el ratón: pulsa con el ratón para borrar el área y descubrir el fondo.

Ícono 2: Pingüino con engranajes, denominado Actividades de descubrimiento.
Los juegos que se encuentran dentro de este grupo tienen que ver con el descubrimiento de diversos aspectos como los colores, los sonidos y la memoria. De esta forma antes de seleccionar el juego debemos seleccionar el tema. Es muy importante tener en cuenta que podemos encontrar juegos para descubrir el sistema braille.
Algunos juegos:
- Laberinto: encuentra tu salida del laberinto.
- Colores: pulsa sobre el color correcto.
- Juego de memoria con imágenes: da la vuelta a las cartas y encuentra las parejas que coincidan.
- Melodía: repetir una melodía.
- Completa el rompecabezas: arrastra y suelta las formas en sus destinos correspondientes.
- A la historia de Louis Braille: revisa las fechas más importantes del inventor del sistema braille.
- Descubre el sistema braille: aprenda y memorice el sistema braille.

Ícono 3: Oso con piezas de rompecabezas, denominado Puzles.
Este grupo consta con puzles, convencionales y no convencionales,  variados que van desde lo simple a lo complejo, lo cual puede ser utilizado por las diversas edades.


Alguno juegos:
- Monta el puzle: selecciona y mueve los elementos para crear las pinturas originales.
- Sudoku coloca símbolos únicos en un cuadrado: cada símbolo debe ser único en cada fila, columna y (si se define) en cada región.
- El juego de los quince: mueva cada elemento para construir series incrementales, desde el más pequeño al más grande.
- Luces fuera: el objetivo es apagar todas las luces.

Ícono 4: Oso con pelota, denominado Actividades recreativas.
Juegos que llevan a varias actividades recreativas donde se hayan situaciones que tienen que ver con el disfrute del niño.
Algunos juegos:
- El juego de fútbol: mete la bola en la meta.
- Tuxpaint: lanzar tuxpaint.
- Crea un dibujo o una animación: herramienta de dibujo y animación libre.
- Habla y dibuja con tus amigos: este chat sólo funciona en la red local.

Ícono 5: Oveja con números, denominado Matemáticas.
Dicho icono refleja actividades del área de las matemáticas. En el mismo se encuentran subgrupos que contienen gran cantidad de juegos, las mismas tienen que ver con la numeración, los cálculos y el álgebra.
Algunos juegos: 
- Dinero: práctica de uso del dinero.
- Juego de memoria de enumeración: dale la vuelta las cartas para encontrar el número con la imagen dibujada.
- Juego de memoria de la división contra Tux: da la vuelta a las cartas para encontrar una operación que case hasta que todas las cartas desaparezcan.
- Masticadores de desigualdad de números: guía al masticador de números a todas las expresiones que no sean iguales al número en la parte superior de la pantalla.
- Practica la operación de suma: constesta algunas preguntas de álgebra.

Ícono 6: Vaca con letras, denominado Actividades de lectura.
Ícono que contiene en sí mismo diversas actividades que colaboran con el aprendizaje de la lectura de forma divertida y didáctica.


Algunos juegos:
- Pulsa sobre una letra mayúscula: escucha una letra y pulsa en la correcta.
- Ejercicio de lectura: ejercicio de lectura en que se debe asociar una palabra con una imagen.
- Práctica de lectura vertical: lee una lista vertical de palabras y comprueba si una palabra dada está en ella.
- Nombre de la imagen: arrastra y suelta cada elemento sobre su nombre.
- Ahorcado: hay una palabra oculta, tienes que descubrirla letra por letra.

Ícono 7: Cerdo con pociones, denominado Actividades de experiencias.
Estas actividades están basadas en el movimiento físico, lleva a que los niños conozcan algunos sucesos de la vida cotidiana a través de explicaciones y gráficos adecuados a su edad cronológica.


Alguno juegos:
- Paracaidista: ayuda a Tux el paracaidista a aterrizar a salvo.
- Opera una esclusa: Tux está en problemas, necesita pasar a través de una exclusa. Ayuda a Tux y comprende cómo funciona una esclusa.
- Electricidad: crea y simula un esquema eléctrico.

Ícono 8: Rana con tambores, denominado Juegos de estrategia.
Dicho grupo de juegos tiene que ver con poner a prueba a los diversos jugadores.
Algunos juegos: 
- Aprender el ajedrez: juega al ajedrez contra el equipo en una forma didáctica.
- Conecta4: ordena las cuatro monedas en una fila.
- Oware: juega al juego de estrategia Oware contra Tux.

En conclusión podemos finalizar dicho análisis teniendo en cuenta que GCompris es un software libre totalmente adecuado para utilizar en el Nivel Inicial
Utilizar dicho programa en el aula enriquece la clase, favorece comprensiones profundas y aprendizajes significativos, añade valor a la propuesta y ofrece diversas formas de aproximarse a un contenido o desarrollar habilidades y destrezas que de otra forma, sin la inclusión del software, no sería posible.

Hay que tener en cuenta que dicho programa funcionará y será pertinente mientras que cada docente tome un rol activo y comprometido. De esta forma será fundamental la planificación previa con fundamentación, propósitos y objetivos, teniendo en cuenta cuáles serán los juegos a utilizar en las distintas secciones.

Experiencia en la sala

Hola a todos! 

Quiero compartir con ustedes una nueva experiencia en la sala. 
Esta vez en Jardín Maternal con los Sapitos de la Sala Integrada de 1 y 2 años.

Contenido: Inicio en la interacción lúdica con algunos pares.



A partir del contenido mencionado la docente co-formadora propuso como objetivo que los niños se inicien en la interacción lúdica con sus pares a partir de las nociones espaciales adentro-afuera. Así fue cómo surgió la idea de trabajar con los móviles de la imagen, acompañados en las distintas propuestas por peluches, pelotas y canciones, entre ellas “¿Lobo está?”.

Experiencias en la sala

Hola a todos!!

Quiero compartir con ustedes una experiencia realizada con una segunda sección del Nivel Inicial
Secuencia Didáctica: "Dibujo sobre distintos soportes"

Actividad 1: La docente presentó los soportes y los puso en comparación con las hojas que los niños usaban a diario (A4). De esta manera fueron surgieron distintas apreciaciones por parte de los alumnos, entre ellas:
“Son distintas, una tiene 4 y la otra muchos” (señalando los lados de las distintas hojas).
“Esta hoja tiene forma de cuchillo y acá tiene montañas”.
“No se si voy a poder dibujar en la parte de cuchillo”.
“Yo si voy a poder dibujar en todas las partes, aunque sea difícil”.




Actividad 2: Con los niños ubicados en el suelo y el mobiliario a un lado de la sala. La docente presentó el nuevo soporte, papel misionero. Se observaron las características de dicho recurso y se dispuso una hoja sobre la mesa, otra pegada en el pizarrón y la última en el suelo. Junto a cada una se colocó un plato con ceritas. Cada niño podía elegir en cual de los tres soportes dibujar de manera libre.


Actividad 3: Con los niños ubicados en sus respectivos lugares comenzó la siguiente actividad. La docente mostró el nuevo soporte y los niños apreciaron características como el color y la forma, poniéndolo en comparación con los soportes ya utilizados. 
Luego de las observaciones la docente invitó a los niños a explorar mediante el tacto el recurso. De esta manera surgieron comentarios tales como:
“Pincha”.
“No es suave”.
“Hace cosquillas”.




Actividad 4: La docente les presentó a los niños el nuevo soporte, hojas negras y los mismos apreciaron sus características, poniéndolas en comparación con los soportes ya utilizados. Por lo cual, la docente puso a la vista los distintos trabajos y surgieron comentarios tales como:
“Esta es negra, no se parece a las otras”.
“Sí, se parece a esta (papel misionero) porque tiene 1, 2, 3, 4 (señalando los vértices)”.
“La negra no tiene cuchillos y montañas”.
“No nos des ceritas negras seño, no nos van a servir”.



Como cierre de la secuencia didáctica la docente le dio a elegir a los niños sobre qué soporte les gustaría volver a dibujar. Así fue como, cada niño eligió el soporte para luego acomodarse en la mesa correspondiente al mismo. 
La docente optó por darles todos los colores de ceritas a las distintas mesas y que cada niño elija libremente cuál utilizar.
  

  Dichos trabajos se presentaron, en la sala, el día del acto del 9 de Julio. De esta forma todos los familiares pudieron apreciar el trabajo realizado por los niños.